具体情况是这样的,目前现在正在做一个五子棋的智能博弈系统,需要建立一个博弈树,但是不知道该如何下手。建立博弈树的目的是为了完成极大极小搜索算法,从而确定电脑的最佳博弈。
目前的问题是:每个树节点都对应一个棋局,如何由根节点衍生出有价值的棋局(即电脑方有进攻或者防守的棋局),并且要衍生出多少个才行。
我的理解:我认为由根节点衍生出不同的棋局,需要通过静态估值函数来确定。但是这样却不符合极大极小搜索的原理,极大极小搜索的原理是通过叶节点的回溯来确定其父节点的估值的,直到确定根节点的估值,这样最佳路线就确定了。难道是无逻辑的确定根节点衍生出不同的棋局吗?求解释。
牛人。不懂。帮顶
参考一下下面这些代码吧:
int NumOfChess;//有几枚连续己方子
int m,n;
int NumOfNChess;//对方在几端进行了封堵
//己方横向
NumOfChess = 1; //己方已经下了一子(在当前格)
NumOfNChess = 0;
m = x - 1; //当前棋格的左边,还有没有己方的子
while (m >= 0 && m_board[m][y] == m_FlagRival)
{
NumOfChess ++;
m--;
}
//如果己方最左边子的左边,已经没有空白棋格,即可认定左端已经被封堵
if (m < 0) NumOfNChess++;//左边是边界
else
{
if (m_board[m][y] != 0) NumOfNChess++;//左边是对手的棋
}
m = x + 1; //同理考察右边
while (m < MAX && m_board[m][y] == m_FlagRival)
{
NumOfChess ++;
m++;
}
if (m >= MAX) NumOfNChess++;
else
{
if (m_board[m][y] != 0) NumOfNChess++;
}
//己方横向一共可能有15种情况,先分析此时是不是绝对不优先的情况
if((NumOfChess < 5 && NumOfNChess == 2) || NumOfChess == 1)
m_iTempBuf[0] = 0;
//当排除绝对不优先的情况后,计算此时的优先级(是否绝对优先,需要在后面判断)
else m_iTempBuf[0] = NumOfChess * 10 + 3 - NumOfNChess;
如果是敌方横向,计算优先级的公式稍有变化:
else m_iTempBuf[4] = NumOfChess * 10 - 3 - NumOfNChess;
其他方向的代码类似。
在这里,m_iTempBuf是一个整型数组,前8位(下标0-7)分别存储己方4个方向和敌方4个方向的优先级。当全部计算完之后,继续进行如下处理:
m_iTempBuf[8] = 0; //该位计算攻击力之和
//计算攻击力之和
for(m = 0; m < 4; m++)
m_iTempBuf[8] += m_iTempBuf[m];
//找出最大优先级,并存入tempPriority
int tempPriority = m_iTempBuf[0];
for (m = 1; m < 8; m++)
{
if (m_iTempBuf[m] > tempPriority)
tempPriority = m_iTempBuf[m];
}
int Priority = tempPriority * 4;//单方向最大优先级的返回值
//如果找出的最大优先级是绝对优先级,则当前棋格的优先级就是Priority(其值*4)
if (tempPriority > 36) //用上述计算优先级的公式计算出的值大于36即为绝对优先级
return Priority;
//否则返回的优先级为4个方向攻击力之和与单方向最大优先级中的最大值
//(此时明白为什么需要*4了吧。攻击力之和是4个方向优先级之和。要正确比较攻击力之和与单向优先级哪个更高,必须将单向的值*4)
else
return (Priority > m_iTempBuf[8] ? Priority : m_iTempBuf[8]);
你好啊,我是一个小白啊,看到你滴帖子http://q.cnblogs.com/q/24135/
, 感觉跟我滴一样困惑哦,因为我也是做五子棋,也有这种困惑啊。。。
所以特意讨教啊。。。请问可以加qq嘛?我滴qq 905750221啊。。。